domingo, 14 de diciembre de 2014

Tema 13: Aplicaciones educativas del software libre


En este tema voy a explicar el software libre y sus aplicaciones educativas, primero voy a introducir las licencias de software existentes, entre las que esta el software libre y después diré las formas de distribución de los softwares.

Licencias de Software:se tratan de licencias únicamente aplicables a softwares. Hay varios tipos:
  • Software libre/General Public License (GPL): son los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente. El software libre no tiene por qué ser gratuito, su denominación de libre es porque tienen código abierto.

  • Licencia BSD: es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado. Los trabajos derivados pueden adoptar licencias privativas y también se permite el uso de código fuente BSD en software no libre.
  • Formas de distribución del software: con los software, aparte de las licencias, también hay que tener muy en cuenta sus formas de distribución:
      • Freeware: son los programas que se distribuyen gratuitamente, sin ningún coste adicional, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado, el único requisito es la gratuidad, no siendo necesario que el código fuente esté disponible. Un ejemplo de freeware es Mozilla Firefox.
      • Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa, es decir te dejan probar el programa y si quieres puedes descargar la versión completa pagando.  Un ejemplo son los antivirus.
      • Adware: se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Un ejemplo es el programa Messenger de Microsoft.
  • Creative Commons: esta licencia permite al autor decidir que libertades o restricciones se tienen con el software a la hora de modificar, usar, distribuir, usar comercialmente...
  • Mozilla Public License: es una licencia que se usó para liberar el código Netscape, bastante usda, más abierta que GPI pero menos que BSD.
  • Copileft: opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.
¿Qué es Linux?
Linux es un sistema operativo creado por Richard Stallman, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

  • La primera es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda es que el sistema viene acompañado del código fuente abierto.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por eso se llama a veces a Linux, GNU/Linux.

Evolución de los sistemas UNIX


Características del software libre

  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda ña comunidad se beneficie.
Código abierto

Para que un programa pueda ser considerado de código abierto, la OSI establece un decálogo de condiciones que ha de cumplir que son las siguientes:

1. Libre distribución. No se puede impedir la venta o distribución del programa o parte de él. Así mismo, tampoco se puede exigir el pago de un canon o tasa a cambio de su distribución por parte de terceros.
2. Código fuente. El programa debe incluir su código fuente y no se puede restringir su redistribución.
3. Trabajos derivados. No debe impedirse realizar modificaciones o trabajos derivados del programa y debe permitirse que éstos sean distribuidos bajo los mismos términos que el software original.
4. Integridad del código de fuente original. Puede exigirse que una versión modificada del programa tenga un nombre y número de versión diferente que el programa original para poder proteger al autor original de la responsabilidad de estas versiones.
5. No discriminación contra personas o grupos. Las condiciones de uso del programa no pueden discriminar a una persona o un grupo de personas.
6. No discriminación contra usos. No se puede negar a ninguna persona el uso del programa para ningún fin como, por ejemplo, el comercial o el militar.
7. Distribución de la licencia. Los derechos del programa deben aplicarse a todos quienes se redistribuye el programa sin ninguna condición adicional.
8. La licencia no debe ser específica de un producto. Los derechos garantizados al usuario del programa no deben depender de que el programa forme parte de una distribución o paquete particular de software.
9. La licencia no debe restringir otro software. La licencia no debe poner restricciones en otros programas que se distribuyen junto con el software licenciado.
10. La licencia debe ser tecnológicamente neutra. No puede existir ninguna disposición en la licencia que obligue al uso de una tecnología concreta.



Ventajas y desventajas

  • Ventajas:
    • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
    • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
    • Eliminación de barreras presupuestarias.
    • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
    • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
    • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
    • Tienden a ser muy eficientes porque mucha gente lo optimiza, mejora
    • Tiende a ser muy diverso, la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software este adaptado a una cantidad más grande de problemas.

  • Desventajas:
    • La curva de aprendizaje es mayor.
    • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
    • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
    • No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología.
    • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
    • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
    • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc…pueden crear confusión.
Razones para que los centros educativos usen el software libre.

El acceso al software determina quien puede participar en la sociedad digital. Las libertades de usar, estudiar, compartir y desarrollar software permiten a todo el mundo participar en igualdad de condiciones. Hay muchas razones para usar el software libre en cualquier ámbito. Recogemos aquí algunas que son particularmente importantes para los centros educativos.

  • Compartir: El uso de software libre permite que los centros educativos enseñen a los alumnos, sumándose así a toda una comunidad que comparte conocimiento.
  • Igualdad en el hogar: Con el software libre, los profesores pueden proporcionar una copia de los programas a cada estudiante. De esta forma, los padres no tienen que tomar la decisión de gastar más y los chicos de familias con menos recursos pueden aprender con las mismas herramientas que los demás alumnos
  • Aprender a programar: La posibilidad de explorar y experimentar motiva a los alumnos a aprender más. El software libre permite a estos alumnos entender los ordenadores en profundidad.
  • Aprender a usar el software: El software libre permite que los alumnos aprendan cómo funciona el software y, como consecuencia, asimilan ideas subyacentes a cualquier tipo de software. A partir de ahí, ellos están preparados para adaptarse a cualquier entorno, algo que está considerado como una habilidad básica hoy en día.
  • Aprender en la lengua propia: Las aplicaciones del software libre pueden ser traducidas a cualquier idioma. De esta forma, cada estudiante puede aprender y centrarse en cualquier asignatura sin barreras culturales o lingüísticas.
  • Independencia: Enseñar a los alumnos a confiar en software propietario les hace dependientes de las empresas de software. Si les enseñamos a confiar en el software libre, los chicos pueden continuar usando ese recurso cuando sean adultos mientras enseñan a otros compartiéndolo. Usar y enseñar software libre hace a la escuela independiente de las empresas de software.
  • Recortar gasto en equipos: El software libre no precisa de equipos muy potentes y funciona con la mayoría de los ordenadores. Puede darle una nueva utilidad a equipos antiguos, fomentando así el ahorro de dinero y la conservación del medio ambiente.
  • Olvidar los costes de las licencias: Sin gastos en licencias, los centros educativos ahorran dinero y pueden usarlo para formar a sus profesores o para contratar asistencia técnica que facilite el trabajo de los docentes.
  • No preocuparse por las licencias: Con el software libre, no hay que preocuparse por la fecha de caducidad de la licencia de un programa o el coste de esta. El software libre es siempre libre en todos los sentidos. Todos los estudiantes tienen acceso a copias absolutamente legales.
  • Administrar con facilidad: El software libre es estable, seguro y fiable. La seguridad y las actualizaciones se instalan rápidamente. El mantenimiento es automático y por tanto nos ahorra mucho tiempo.

Aplicaciones de software libre:

  • Edubuntu: sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu.
  • Skolelinux: desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education Li-Fe: distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids: sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu, preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppy Linux: es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks: inicia a los más pequeños e el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG: se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
  • ChildsPlay: es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberling: utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes.Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

ENLACES:

Práctica 9: Google Sites

En esta entrada del blog voy a explicar como he realizado una Webquest mediante la página de Google Sites, dedicada al tema de la casa (dependencias y objetos que hay en ella). El trabajo ha sido en parejas pero la elaboración de la webquest y la introducción de datos lo hemos realizado juntas, por lo que puedo explicar todas las herramientas y el uso que hemos hecho de ellas.

Lo primero que hemos hecho ha sido crear una cuenta de Gmail para poder entrar cuando queramos a ella, y así que las dos tengamos plenos derechos en la modificación de la Webquest. Tras esto, hemos entrado en esta cuenta y hemos buscado en Google "Google Sites" y nos hemos metido en la primera página que aparece. Esta nos ha llevado a la página principal de Google Sites en la que aun no había nada ya que no habíamos creado ninguna Webquest antes, pero que más tarde aparecería la que hemos creado para el trabajo.







Para crearla deberás darle al botón rojo de crear que aparece a la izquierda de la página principal, tras darle te llevará a un página donde tendrás que escoger la plantilla que en nuestro caso ha sido la sencilla, hemos puesto el nombre de las Webquest (¡Exploramos la casa!), hemos decidido la dirección en la que hemos dejado la que aparecía tras poner el nombre resultando esta URL (https://sites.google.com/site/exploramoslacasa/) y por último hemos puesto la palabra de verificación. En opciones de diseño y más opciones no hemos puesto ya porque estas cosas las modificaremos más adelante. Así, la Webquest ya está creada.



Una vez que la hemos creado, lo primero que hemos realizado ha sido añadir las distintas páginas de las que se va a componer la webquest. Para ello le hemos dado al botón que hay arriba a la derecha con una hoja y un más encima,






y nos ha salido una pantalla en la que tenemos que poner el nombre de la página que en nuestro caso hemos puesto presentación, 1. Introducción... Después, te da la opción de seleccionar la plantilla que quieres para esa página, hemos seleccionado siempre la de página web. Tras esto, toca seleccionar la ubicación de la página, es decir, decir si quieres que sea de nivel superior lo que podemos llamar apartado o si quieres que sea un subapartado, y en el caso de ser un subapartado tienen que decidir dentro de que apartado se encontrará. Hemos puesto como páginas de nivel superior los apartado de presentación, introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusiones y orientaciones; como subapartados dentro del apartado de proceso, hemos puesto las cinco actividades por separado.



Tras haber creado cada apartado, tocaba completarlos. Para ello, te tienes que meter en la página en la que quieres añadir o modificar cualquier elemento dentro de ésta, tras esto se le tiene que dar al botón que aparece al lado del anterior nombrado y que tiene el dibujo de un lápiz, lo que te llevará al editor de la página.



Después, te llevará a una página donde aparecerán dos cuadros de texto, el primero para el título y el segundo para el texto o los elementos que quieras añadir, y además aparecerá una gran cantidad de herramientas que iré explicando ahora.

  • Lo primero que nos encontramos es una barra horizontal que hay sobre los cuadros de texto. En esa barra hay muchas de las herramientas que luego aparecerán en la pestaña de Formato como el tipo de letra, el tamaño, las opciones habituales de subrayado, negrita, cursiva, el color de la letra y el del fondo, al lado también te permite añadir un enlace seleccionando primero el texto y dándole después a ese botón donde tendrás que añadir la URL. Al lado de esto, aparecerán las opciones de añadir lista de numeración o viñetas, disminuir o aumentar la sangría y el tipo de alineación que se quiere. Por último, puedes eliminar el formato actual de la letra o modificar el código HTML de la página.

  • Insertar: en esta pestaña puedes insertar una gran cantidad de elementos de muy diversos formatos, algunos de ellos desde el PC, otros desde Internet u otros de los dos sitios. El que más he usado es el de insertar imagen, tanto de PC como de un dirección URL sacada desde Internet y que después he copiado ahí, aunque para hacerlos más rápido algunas veces le he dado a copiar una imagen en Internet y le he dado al botón derecho del ratón y a copiar para hacerlo directamente.






  • Formato: te permite seleccionar uno de los formatos predeterminados de títulos o letra normal, a la vez que tiene elementos de la barra horizontal como borrar el formato, la alineación. el tachado, pero además se le añade el superíndice y subíndice, y el código o código de cita de bloque.









  • Tabla: aquí aparecen las opciones habituales para crear una tabla y modificarla. Lo hemos usado para crear la tabla con los criterios de evaluación para cada actividad. 








  • Diseño: puedes elegir el tipo de diseño que quieres entre los que te ofrece, en los cuales varía el número de columnas y su posición.




  • Ayuda: te presta ayuda para saber usar Google Sites o para saber la combinaciones de teclas disponibles como atajos.



Luego si le das al botón de más acciones, te aparecen muchas posibilidades como las siguientes:

  • Historia de revisiones: se pueden ver los cambios realizados y si se quiere se pueden revertir.
  • Suscribirse a cambios de la página: se recibirá una notificación cuando se realicen cambios en esa página.
  • Configuración de la página: puedes decidir si se muestra o no el título o enlaces a las subpáginas, si se permiten comentarios o archivos adjuntos o incluso si quieres añadir una descripción de esa página.
  • Imprimir página: imprime la página en la que te encuentras.
  • Copiar página: puedes copiar la página en la que estás
  • Mover página: mover la página a otra posición dentro de la webquest.
  • Eliminar página: eliminar la página actual.
  • Obtener vista previa de la página como lector: puedes ver como vería tu webquest un lector externo.
  • Guardar como plantilla de página: guardar el diseño de esa página como una nueva plantilla.
  • Cambiar la plantilla de página: cambiar la plantilla que presenta la página.
  • Suscribirse a los cambios del sitio: suscribirse a los cambios que se producen en este sitio.
  • Modificar el diseño del sitio: desde esta opción puedes cambiar el diseño del sitio, modificando algunos elementos de la barra lateral, el encabezado, la navegación horizontal, el pie de página, el ancho de la página...
  • Administrar sitio: si se le da esta opción, te lleva a una página con muchas opciones más. Las primeras que aparecen son las que aparecían antes cuando le hemos dado a historial de revisiones, ya que te aparece la actividad reciente, las páginas de las que esta compuesta nuestra webquest a modo de esquema y puedes acceder a ellas apretando. También aparecen los archivos adjuntos, las plantillas de todas las páginas pudiendo mostrarlas, ocultarlas, crear una nueva plantilla o seleccionar alguna como predeterminada. Luego encontramos la lista de las secuencias de comandos si se ha creado alguno, y si no se puede crear alguna desde ahí, debajo de esta opción podemos ver los elementos que han sido eliminados. Tras esto, encontramos otra opción donde pone "general" en la que podemos cambiar aspectos generales de la webquest como el nombre, la descripción, añadir un mensaje descartable que se mostrará a los visitantes del sitio, marcar el contenido es solo para adultos, puedes ver el almacenamiento que has ocupado y el que queda, seleccionar que el sitio se ajuste automáticamente para móviles...Luego aparece la opción de compartir y permisos que explico bajo, también puedes añadir una dirección web nueva, y el siguiente y último apartado es el de temas, colores y fuentes que es uno de los más importantes para conseguir llamar la atención del alumnado. Con este último apartado vamos a cambiar la apariencia de nuestra webquest, para ello nos presentarán las diferentes partes de sitio y nos permitirán cambiar el fondo (color o imagen), el tipo de fuente, el tamaño de la letra, el color de la letra normal y del enlace, también te dan algunas opciones de modificación sobre las líneas divisorias o los efectos al poner el botón encima, pero solo en algunos casos.
  • Compartir y permisos: si le das a esto, te lleva a una página en la que aparece el enlace URL que puedes enviar a alguien, abajo del todo también te da la opción de poner el correo de alguna persona para compartirlo directamente desde ahí y decidir si es propietario, si puede solo ver o también editar. En medio te permite cambiar la configuración de privacidad de privado, público o solo visible para las personas con enlace.
  • Ayuda de Google Sites: te lleva a la página donde explican el funcionamiento de Google Sites.
  • Notificar una incidencia: desde aquí puedes notificar si hay algún problema con Google Sites.
Al lado del botón de más acciones también encontramos otro botón desde el que se puede compartir la webquest.

ENLACES:

Ayuda de Google Sites

Tema 12: La pizarra digital

¿Qué es la pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyector contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.


¿Qué es la pizarra digital interactiva? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente por un ordenador, un proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de un PDI son:
  • Un ordenador que tenga conexión  internet
  • Un videoproyector que esté fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

También podemos encontrarnos con pizarras digitales interactivas portátiles,ya que aunque una PDI se puede mover de un lugar a otro poniéndole un soporte pedestal con ruedas, se dice que una PDI es portátil cuando cumple una de las dos funciones siguientes:

  • Se puede trasladar fácilmente de un lugar a otro.
  • Se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula y se puede utilizar cualquier superficie de proyección aunque sea una pantalla plegable o una pantalla gigante en un auditorio.
Estamos ante una PDIP (pizarras digitales interactivas portátiles) tipo tableta que se conecta al ordenador sin cables (por RF o Bluetooth) y, en algunos casos, hasta permite varios alumnos actúen simultáneamente en trabajos en equipo o en competición y permite controlar el ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del aula. Incluso en este último caso, se puede utilizar un monitor o una televisión plana y se elimina el vídeo proyector.

Tipos de pizarras interactivas:
  • Membrana resistente: Estas pizarras tienen una superficie suave, flexible. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. Es una tecnología utilizada entre otras por Smart Board. Se pueden usar los dedos, rotulador..., que nos permiten realizar trazos de diferentes colores a través de selección de software. El movimiento es seguido por la detección de la presión del objeto sobre la superficie. 
  • Electromagnética: Estas pizarras son similares a las tradicionales en que tienen una superficie dura. Para trabajar de forma interactiva requieren unos rotuladores (lápiz o puntero) especiales que emiten un pequeño campo magnético detectado o por el marco de la pizarra o por una rejilla de alambre fino incrustados debajo de la superficie de proyección. Esta tecnología es utilizada por las pizarras Promethean.
  • Ultrasonidos-infrarroja: Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero para proyectar en ese punto lo que aquél envía. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lisa para una correcta proyección). Esta tecnología es utilizada por eBeam y MIMIO.
Funcionamiento de la pizarra interactiva

  1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
  2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal.
  3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.

Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva

  • Ventajas:
    • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
    • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning
    • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentación
    • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
    • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
    • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos  de la toma de apuntes
    • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

  • Inconvenientes:
    • Son más caras que las pizarras tradicionales
    • Su superficie puede ser dañada por su mal uso
    • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
    • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
    • Las pizarras con soporte de rueda se descalibra con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.
Beneficios:
  • Para el docente:
    • El docente puede aplicarlo en cualquier etapa educativa.
    • Fomenta la espontaneidad y flexibilidad de los docentes.
    • Refuerza las estrategias de enseñanza en grupo y el trabajo individual.
    • Fomenta la curiosidad del docente por conocer nuevas estrategias pedagógicas e innovar en el aula.
    • El docente ahorrará tiempo en las explicaciones pudiendo recuperar lo plasmado en la pizarra el día anterior, gracias a la función de guardar que incluye la PDI.
  • Para el alumno:
    • Los alumnos presentan un aumento de su motivación e interés hacia los nuevos contenidos. La exposición de los contenidos de una forma más colorida y dinámica facilitara el aprendizaje de los mismos. 
    • El fácil acceso a recursos como vídeos o fotos facilitara la comprensión de determinados conceptos.
    • Promueve la participación activa de los alumnos.
    • Los alumnos con necesidades educativas especiales se verán favorecidos gracias a la posibilidad de aumentar el tamaño de la letra, presentaciones visuales, manipulación de objetos en la PDI…
Aplicaciones de la pizarra digital interactiva 

  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase. 
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real. 
  • Subtitular o doblar una escena de una película. 
  • Navegar por Internet y mostrar sitios webs para comentarlos.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales. 
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo. 
  • Escribir de forma colaborativa documentos de texto, ensayos, etc. 
  • Diseñar proyectos en grupo. 
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencias vía Skype. 
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas. 
  • Trabajar con vídeos musicales. 
  • Crear mapas conceptuales en grupo. 
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas. 
  • Comentar en grupo los blogs de los alumnos y el blog de aula a través de Google Reader. 
  • Hacer árboles genealógicos, crucigramas y otros materiales elaborados por los propios alumnos.
  •  Realizar ejercicios idiomáticos interactivos. 
  • Realizar sondeos y encuestas comentan- do los resultados en tiempo real. 
  • Realizar correcciones ortográficas y de estilo de forma dinámica. 
  • Corrección colaborativa de exámenes. 
  • Hacer actividades de comparación con pantalla partida. 
  • Hacer webquests. 
  • Hacer cómics en grupo utilizando Bits- trips, Word, Strip Generator u otros.
  • Usar secuencias de películas para describir situaciones, personas, plantear deba- tes, etc. 
  • Comparar y contrastar tareas. 
  • Lectura en voz alta de un texto proyecado. 
  • Corregir y dar feedback en tiempo real al trabajo de los alumnos. 
  • Hacer ejercicios de probabilidad y pre- dicción climatológica.
Facilidades para las personas con necesidades educativas especiales

  • Los alumnos/as con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
  • Los niños y niñas con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
  • Los pequeños/as  con problemas kinestésicos, podrán realizar ejercicios que impliquen el contacto con las pizarras interactivas.
  • Y los alumnos/as con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como problemas de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico.
Para concluir decir que aunque no se tenga una pizarra digital interactiva, se pueden usar algunas de sus herramientas descargando el software desde la página de SMART en el área de descargas. Las aplicaciones funcionarán igual, pero en vez de ser táctiles, la interacción se realizará mediante el ratón.

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