domingo, 14 de diciembre de 2014

Tema 13: Aplicaciones educativas del software libre


En este tema voy a explicar el software libre y sus aplicaciones educativas, primero voy a introducir las licencias de software existentes, entre las que esta el software libre y después diré las formas de distribución de los softwares.

Licencias de Software:se tratan de licencias únicamente aplicables a softwares. Hay varios tipos:
  • Software libre/General Public License (GPL): son los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente. El software libre no tiene por qué ser gratuito, su denominación de libre es porque tienen código abierto.

  • Licencia BSD: es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado. Los trabajos derivados pueden adoptar licencias privativas y también se permite el uso de código fuente BSD en software no libre.
  • Formas de distribución del software: con los software, aparte de las licencias, también hay que tener muy en cuenta sus formas de distribución:
      • Freeware: son los programas que se distribuyen gratuitamente, sin ningún coste adicional, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado, el único requisito es la gratuidad, no siendo necesario que el código fuente esté disponible. Un ejemplo de freeware es Mozilla Firefox.
      • Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa, es decir te dejan probar el programa y si quieres puedes descargar la versión completa pagando.  Un ejemplo son los antivirus.
      • Adware: se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Un ejemplo es el programa Messenger de Microsoft.
  • Creative Commons: esta licencia permite al autor decidir que libertades o restricciones se tienen con el software a la hora de modificar, usar, distribuir, usar comercialmente...
  • Mozilla Public License: es una licencia que se usó para liberar el código Netscape, bastante usda, más abierta que GPI pero menos que BSD.
  • Copileft: opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.
¿Qué es Linux?
Linux es un sistema operativo creado por Richard Stallman, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

  • La primera es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda es que el sistema viene acompañado del código fuente abierto.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por eso se llama a veces a Linux, GNU/Linux.

Evolución de los sistemas UNIX


Características del software libre

  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda ña comunidad se beneficie.
Código abierto

Para que un programa pueda ser considerado de código abierto, la OSI establece un decálogo de condiciones que ha de cumplir que son las siguientes:

1. Libre distribución. No se puede impedir la venta o distribución del programa o parte de él. Así mismo, tampoco se puede exigir el pago de un canon o tasa a cambio de su distribución por parte de terceros.
2. Código fuente. El programa debe incluir su código fuente y no se puede restringir su redistribución.
3. Trabajos derivados. No debe impedirse realizar modificaciones o trabajos derivados del programa y debe permitirse que éstos sean distribuidos bajo los mismos términos que el software original.
4. Integridad del código de fuente original. Puede exigirse que una versión modificada del programa tenga un nombre y número de versión diferente que el programa original para poder proteger al autor original de la responsabilidad de estas versiones.
5. No discriminación contra personas o grupos. Las condiciones de uso del programa no pueden discriminar a una persona o un grupo de personas.
6. No discriminación contra usos. No se puede negar a ninguna persona el uso del programa para ningún fin como, por ejemplo, el comercial o el militar.
7. Distribución de la licencia. Los derechos del programa deben aplicarse a todos quienes se redistribuye el programa sin ninguna condición adicional.
8. La licencia no debe ser específica de un producto. Los derechos garantizados al usuario del programa no deben depender de que el programa forme parte de una distribución o paquete particular de software.
9. La licencia no debe restringir otro software. La licencia no debe poner restricciones en otros programas que se distribuyen junto con el software licenciado.
10. La licencia debe ser tecnológicamente neutra. No puede existir ninguna disposición en la licencia que obligue al uso de una tecnología concreta.



Ventajas y desventajas

  • Ventajas:
    • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
    • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
    • Eliminación de barreras presupuestarias.
    • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
    • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
    • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
    • Tienden a ser muy eficientes porque mucha gente lo optimiza, mejora
    • Tiende a ser muy diverso, la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software este adaptado a una cantidad más grande de problemas.

  • Desventajas:
    • La curva de aprendizaje es mayor.
    • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
    • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
    • No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología.
    • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
    • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
    • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc…pueden crear confusión.
Razones para que los centros educativos usen el software libre.

El acceso al software determina quien puede participar en la sociedad digital. Las libertades de usar, estudiar, compartir y desarrollar software permiten a todo el mundo participar en igualdad de condiciones. Hay muchas razones para usar el software libre en cualquier ámbito. Recogemos aquí algunas que son particularmente importantes para los centros educativos.

  • Compartir: El uso de software libre permite que los centros educativos enseñen a los alumnos, sumándose así a toda una comunidad que comparte conocimiento.
  • Igualdad en el hogar: Con el software libre, los profesores pueden proporcionar una copia de los programas a cada estudiante. De esta forma, los padres no tienen que tomar la decisión de gastar más y los chicos de familias con menos recursos pueden aprender con las mismas herramientas que los demás alumnos
  • Aprender a programar: La posibilidad de explorar y experimentar motiva a los alumnos a aprender más. El software libre permite a estos alumnos entender los ordenadores en profundidad.
  • Aprender a usar el software: El software libre permite que los alumnos aprendan cómo funciona el software y, como consecuencia, asimilan ideas subyacentes a cualquier tipo de software. A partir de ahí, ellos están preparados para adaptarse a cualquier entorno, algo que está considerado como una habilidad básica hoy en día.
  • Aprender en la lengua propia: Las aplicaciones del software libre pueden ser traducidas a cualquier idioma. De esta forma, cada estudiante puede aprender y centrarse en cualquier asignatura sin barreras culturales o lingüísticas.
  • Independencia: Enseñar a los alumnos a confiar en software propietario les hace dependientes de las empresas de software. Si les enseñamos a confiar en el software libre, los chicos pueden continuar usando ese recurso cuando sean adultos mientras enseñan a otros compartiéndolo. Usar y enseñar software libre hace a la escuela independiente de las empresas de software.
  • Recortar gasto en equipos: El software libre no precisa de equipos muy potentes y funciona con la mayoría de los ordenadores. Puede darle una nueva utilidad a equipos antiguos, fomentando así el ahorro de dinero y la conservación del medio ambiente.
  • Olvidar los costes de las licencias: Sin gastos en licencias, los centros educativos ahorran dinero y pueden usarlo para formar a sus profesores o para contratar asistencia técnica que facilite el trabajo de los docentes.
  • No preocuparse por las licencias: Con el software libre, no hay que preocuparse por la fecha de caducidad de la licencia de un programa o el coste de esta. El software libre es siempre libre en todos los sentidos. Todos los estudiantes tienen acceso a copias absolutamente legales.
  • Administrar con facilidad: El software libre es estable, seguro y fiable. La seguridad y las actualizaciones se instalan rápidamente. El mantenimiento es automático y por tanto nos ahorra mucho tiempo.

Aplicaciones de software libre:

  • Edubuntu: sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu.
  • Skolelinux: desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education Li-Fe: distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids: sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu, preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppy Linux: es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks: inicia a los más pequeños e el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG: se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
  • ChildsPlay: es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberling: utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes.Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

ENLACES:

Práctica 9: Google Sites

En esta entrada del blog voy a explicar como he realizado una Webquest mediante la página de Google Sites, dedicada al tema de la casa (dependencias y objetos que hay en ella). El trabajo ha sido en parejas pero la elaboración de la webquest y la introducción de datos lo hemos realizado juntas, por lo que puedo explicar todas las herramientas y el uso que hemos hecho de ellas.

Lo primero que hemos hecho ha sido crear una cuenta de Gmail para poder entrar cuando queramos a ella, y así que las dos tengamos plenos derechos en la modificación de la Webquest. Tras esto, hemos entrado en esta cuenta y hemos buscado en Google "Google Sites" y nos hemos metido en la primera página que aparece. Esta nos ha llevado a la página principal de Google Sites en la que aun no había nada ya que no habíamos creado ninguna Webquest antes, pero que más tarde aparecería la que hemos creado para el trabajo.







Para crearla deberás darle al botón rojo de crear que aparece a la izquierda de la página principal, tras darle te llevará a un página donde tendrás que escoger la plantilla que en nuestro caso ha sido la sencilla, hemos puesto el nombre de las Webquest (¡Exploramos la casa!), hemos decidido la dirección en la que hemos dejado la que aparecía tras poner el nombre resultando esta URL (https://sites.google.com/site/exploramoslacasa/) y por último hemos puesto la palabra de verificación. En opciones de diseño y más opciones no hemos puesto ya porque estas cosas las modificaremos más adelante. Así, la Webquest ya está creada.



Una vez que la hemos creado, lo primero que hemos realizado ha sido añadir las distintas páginas de las que se va a componer la webquest. Para ello le hemos dado al botón que hay arriba a la derecha con una hoja y un más encima,






y nos ha salido una pantalla en la que tenemos que poner el nombre de la página que en nuestro caso hemos puesto presentación, 1. Introducción... Después, te da la opción de seleccionar la plantilla que quieres para esa página, hemos seleccionado siempre la de página web. Tras esto, toca seleccionar la ubicación de la página, es decir, decir si quieres que sea de nivel superior lo que podemos llamar apartado o si quieres que sea un subapartado, y en el caso de ser un subapartado tienen que decidir dentro de que apartado se encontrará. Hemos puesto como páginas de nivel superior los apartado de presentación, introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusiones y orientaciones; como subapartados dentro del apartado de proceso, hemos puesto las cinco actividades por separado.



Tras haber creado cada apartado, tocaba completarlos. Para ello, te tienes que meter en la página en la que quieres añadir o modificar cualquier elemento dentro de ésta, tras esto se le tiene que dar al botón que aparece al lado del anterior nombrado y que tiene el dibujo de un lápiz, lo que te llevará al editor de la página.



Después, te llevará a una página donde aparecerán dos cuadros de texto, el primero para el título y el segundo para el texto o los elementos que quieras añadir, y además aparecerá una gran cantidad de herramientas que iré explicando ahora.

  • Lo primero que nos encontramos es una barra horizontal que hay sobre los cuadros de texto. En esa barra hay muchas de las herramientas que luego aparecerán en la pestaña de Formato como el tipo de letra, el tamaño, las opciones habituales de subrayado, negrita, cursiva, el color de la letra y el del fondo, al lado también te permite añadir un enlace seleccionando primero el texto y dándole después a ese botón donde tendrás que añadir la URL. Al lado de esto, aparecerán las opciones de añadir lista de numeración o viñetas, disminuir o aumentar la sangría y el tipo de alineación que se quiere. Por último, puedes eliminar el formato actual de la letra o modificar el código HTML de la página.

  • Insertar: en esta pestaña puedes insertar una gran cantidad de elementos de muy diversos formatos, algunos de ellos desde el PC, otros desde Internet u otros de los dos sitios. El que más he usado es el de insertar imagen, tanto de PC como de un dirección URL sacada desde Internet y que después he copiado ahí, aunque para hacerlos más rápido algunas veces le he dado a copiar una imagen en Internet y le he dado al botón derecho del ratón y a copiar para hacerlo directamente.






  • Formato: te permite seleccionar uno de los formatos predeterminados de títulos o letra normal, a la vez que tiene elementos de la barra horizontal como borrar el formato, la alineación. el tachado, pero además se le añade el superíndice y subíndice, y el código o código de cita de bloque.









  • Tabla: aquí aparecen las opciones habituales para crear una tabla y modificarla. Lo hemos usado para crear la tabla con los criterios de evaluación para cada actividad. 








  • Diseño: puedes elegir el tipo de diseño que quieres entre los que te ofrece, en los cuales varía el número de columnas y su posición.




  • Ayuda: te presta ayuda para saber usar Google Sites o para saber la combinaciones de teclas disponibles como atajos.



Luego si le das al botón de más acciones, te aparecen muchas posibilidades como las siguientes:

  • Historia de revisiones: se pueden ver los cambios realizados y si se quiere se pueden revertir.
  • Suscribirse a cambios de la página: se recibirá una notificación cuando se realicen cambios en esa página.
  • Configuración de la página: puedes decidir si se muestra o no el título o enlaces a las subpáginas, si se permiten comentarios o archivos adjuntos o incluso si quieres añadir una descripción de esa página.
  • Imprimir página: imprime la página en la que te encuentras.
  • Copiar página: puedes copiar la página en la que estás
  • Mover página: mover la página a otra posición dentro de la webquest.
  • Eliminar página: eliminar la página actual.
  • Obtener vista previa de la página como lector: puedes ver como vería tu webquest un lector externo.
  • Guardar como plantilla de página: guardar el diseño de esa página como una nueva plantilla.
  • Cambiar la plantilla de página: cambiar la plantilla que presenta la página.
  • Suscribirse a los cambios del sitio: suscribirse a los cambios que se producen en este sitio.
  • Modificar el diseño del sitio: desde esta opción puedes cambiar el diseño del sitio, modificando algunos elementos de la barra lateral, el encabezado, la navegación horizontal, el pie de página, el ancho de la página...
  • Administrar sitio: si se le da esta opción, te lleva a una página con muchas opciones más. Las primeras que aparecen son las que aparecían antes cuando le hemos dado a historial de revisiones, ya que te aparece la actividad reciente, las páginas de las que esta compuesta nuestra webquest a modo de esquema y puedes acceder a ellas apretando. También aparecen los archivos adjuntos, las plantillas de todas las páginas pudiendo mostrarlas, ocultarlas, crear una nueva plantilla o seleccionar alguna como predeterminada. Luego encontramos la lista de las secuencias de comandos si se ha creado alguno, y si no se puede crear alguna desde ahí, debajo de esta opción podemos ver los elementos que han sido eliminados. Tras esto, encontramos otra opción donde pone "general" en la que podemos cambiar aspectos generales de la webquest como el nombre, la descripción, añadir un mensaje descartable que se mostrará a los visitantes del sitio, marcar el contenido es solo para adultos, puedes ver el almacenamiento que has ocupado y el que queda, seleccionar que el sitio se ajuste automáticamente para móviles...Luego aparece la opción de compartir y permisos que explico bajo, también puedes añadir una dirección web nueva, y el siguiente y último apartado es el de temas, colores y fuentes que es uno de los más importantes para conseguir llamar la atención del alumnado. Con este último apartado vamos a cambiar la apariencia de nuestra webquest, para ello nos presentarán las diferentes partes de sitio y nos permitirán cambiar el fondo (color o imagen), el tipo de fuente, el tamaño de la letra, el color de la letra normal y del enlace, también te dan algunas opciones de modificación sobre las líneas divisorias o los efectos al poner el botón encima, pero solo en algunos casos.
  • Compartir y permisos: si le das a esto, te lleva a una página en la que aparece el enlace URL que puedes enviar a alguien, abajo del todo también te da la opción de poner el correo de alguna persona para compartirlo directamente desde ahí y decidir si es propietario, si puede solo ver o también editar. En medio te permite cambiar la configuración de privacidad de privado, público o solo visible para las personas con enlace.
  • Ayuda de Google Sites: te lleva a la página donde explican el funcionamiento de Google Sites.
  • Notificar una incidencia: desde aquí puedes notificar si hay algún problema con Google Sites.
Al lado del botón de más acciones también encontramos otro botón desde el que se puede compartir la webquest.

ENLACES:

Ayuda de Google Sites

Tema 12: La pizarra digital

¿Qué es la pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyector contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.


¿Qué es la pizarra digital interactiva? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente por un ordenador, un proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de un PDI son:
  • Un ordenador que tenga conexión  internet
  • Un videoproyector que esté fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

También podemos encontrarnos con pizarras digitales interactivas portátiles,ya que aunque una PDI se puede mover de un lugar a otro poniéndole un soporte pedestal con ruedas, se dice que una PDI es portátil cuando cumple una de las dos funciones siguientes:

  • Se puede trasladar fácilmente de un lugar a otro.
  • Se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula y se puede utilizar cualquier superficie de proyección aunque sea una pantalla plegable o una pantalla gigante en un auditorio.
Estamos ante una PDIP (pizarras digitales interactivas portátiles) tipo tableta que se conecta al ordenador sin cables (por RF o Bluetooth) y, en algunos casos, hasta permite varios alumnos actúen simultáneamente en trabajos en equipo o en competición y permite controlar el ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del aula. Incluso en este último caso, se puede utilizar un monitor o una televisión plana y se elimina el vídeo proyector.

Tipos de pizarras interactivas:
  • Membrana resistente: Estas pizarras tienen una superficie suave, flexible. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. Es una tecnología utilizada entre otras por Smart Board. Se pueden usar los dedos, rotulador..., que nos permiten realizar trazos de diferentes colores a través de selección de software. El movimiento es seguido por la detección de la presión del objeto sobre la superficie. 
  • Electromagnética: Estas pizarras son similares a las tradicionales en que tienen una superficie dura. Para trabajar de forma interactiva requieren unos rotuladores (lápiz o puntero) especiales que emiten un pequeño campo magnético detectado o por el marco de la pizarra o por una rejilla de alambre fino incrustados debajo de la superficie de proyección. Esta tecnología es utilizada por las pizarras Promethean.
  • Ultrasonidos-infrarroja: Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero para proyectar en ese punto lo que aquél envía. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lisa para una correcta proyección). Esta tecnología es utilizada por eBeam y MIMIO.
Funcionamiento de la pizarra interactiva

  1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
  2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal.
  3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.

Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva

  • Ventajas:
    • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
    • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning
    • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentación
    • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
    • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
    • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos  de la toma de apuntes
    • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

  • Inconvenientes:
    • Son más caras que las pizarras tradicionales
    • Su superficie puede ser dañada por su mal uso
    • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
    • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
    • Las pizarras con soporte de rueda se descalibra con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.
Beneficios:
  • Para el docente:
    • El docente puede aplicarlo en cualquier etapa educativa.
    • Fomenta la espontaneidad y flexibilidad de los docentes.
    • Refuerza las estrategias de enseñanza en grupo y el trabajo individual.
    • Fomenta la curiosidad del docente por conocer nuevas estrategias pedagógicas e innovar en el aula.
    • El docente ahorrará tiempo en las explicaciones pudiendo recuperar lo plasmado en la pizarra el día anterior, gracias a la función de guardar que incluye la PDI.
  • Para el alumno:
    • Los alumnos presentan un aumento de su motivación e interés hacia los nuevos contenidos. La exposición de los contenidos de una forma más colorida y dinámica facilitara el aprendizaje de los mismos. 
    • El fácil acceso a recursos como vídeos o fotos facilitara la comprensión de determinados conceptos.
    • Promueve la participación activa de los alumnos.
    • Los alumnos con necesidades educativas especiales se verán favorecidos gracias a la posibilidad de aumentar el tamaño de la letra, presentaciones visuales, manipulación de objetos en la PDI…
Aplicaciones de la pizarra digital interactiva 

  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase. 
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real. 
  • Subtitular o doblar una escena de una película. 
  • Navegar por Internet y mostrar sitios webs para comentarlos.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales. 
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo. 
  • Escribir de forma colaborativa documentos de texto, ensayos, etc. 
  • Diseñar proyectos en grupo. 
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencias vía Skype. 
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas. 
  • Trabajar con vídeos musicales. 
  • Crear mapas conceptuales en grupo. 
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas. 
  • Comentar en grupo los blogs de los alumnos y el blog de aula a través de Google Reader. 
  • Hacer árboles genealógicos, crucigramas y otros materiales elaborados por los propios alumnos.
  •  Realizar ejercicios idiomáticos interactivos. 
  • Realizar sondeos y encuestas comentan- do los resultados en tiempo real. 
  • Realizar correcciones ortográficas y de estilo de forma dinámica. 
  • Corrección colaborativa de exámenes. 
  • Hacer actividades de comparación con pantalla partida. 
  • Hacer webquests. 
  • Hacer cómics en grupo utilizando Bits- trips, Word, Strip Generator u otros.
  • Usar secuencias de películas para describir situaciones, personas, plantear deba- tes, etc. 
  • Comparar y contrastar tareas. 
  • Lectura en voz alta de un texto proyecado. 
  • Corregir y dar feedback en tiempo real al trabajo de los alumnos. 
  • Hacer ejercicios de probabilidad y pre- dicción climatológica.
Facilidades para las personas con necesidades educativas especiales

  • Los alumnos/as con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
  • Los niños y niñas con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
  • Los pequeños/as  con problemas kinestésicos, podrán realizar ejercicios que impliquen el contacto con las pizarras interactivas.
  • Y los alumnos/as con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como problemas de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico.
Para concluir decir que aunque no se tenga una pizarra digital interactiva, se pueden usar algunas de sus herramientas descargando el software desde la página de SMART en el área de descargas. Las aplicaciones funcionarán igual, pero en vez de ser táctiles, la interacción se realizará mediante el ratón.

ENLACES:

domingo, 30 de noviembre de 2014

Práctica 8: Picasa

En esta práctica voy a explicar lo que he realizado para hacer un álbum en la página de Picasa sobre una rutina de infantil. Primero decir que Picasa es una página que nos permite almacenar fotos, compartirlas, crear presentaciones de fotos...

Para empezar, lo primero que hay que hacer es entrar en tu cuenta de Gmail, ya que se puede vincular a ésta y contener las fotos de las distintas herramientas conectadas a Gmail como Google + o Blogger. Después, hay que poner en Google "Picasa" y seleccionar la que tiene esta dirección  picasaweb.com/, a algunas personas les llevará a la página de Picasa dentro de Google +, pero cuando la página se cargue del todo aparecerá un mensaje emergente que te dará la opción de ir a la página principal que es lo que vamos a usar.

Una vez dentro, lo primero que aparecerá será la página principal donde aparecen los siguientes apartados:
  • Mis álbumes recientes: aparecen los álbumes que ya tienes subidos, lo primero que aparece es la tapa de cada álbum, debajo de la tapa aparecerá el nombre de álbum, la fecha de creación, el número de foto que tiene dentro y pondrá un símbolo de un candado (privado), una bola del mundo (público) y una bola del mundo con un candado (solo pueden verlo los que reciben el enlace). Al lado de donde pone "mis álbumes más recientes" pone ver todo, si se le da te llevará a la pestaña de mis fotos que ahora explicaré.
  • Fotos destacadas: en este apartado se pueden ver fotos de otros usuarios, guardarlas, compartirlas... Además, en la esquina superior derecha hay un barra de buscar donde puedes poner el tema sobre el que quieres ver las imágenes y así salirte aquellas que sean similares a lo que tú buscas.

Una vez que ya hemos visto la página principal, al lado de la pestaña con el mismo nombre, está la pestaña de mis fotos, si le damos nos lleva a una pantalla similar a la de mis álbumes recientes pero desde aquí se pueden realizar más opciones como las siguientes:
  • Modificar visibilidad: si se le da a donde pone modificar visibilidad en azul, te saldrá una ventana donde puedes cambiar la privacidad de cada uno de los álbumes, es decir, poner si solo lo puedes ver tú, tus círculos, círculos ampliados, los usuarios que reciban el enlace o que sea público.
  • Ver mi:
    • Galería pública: te muestra solo aquellos álbumes que son públicos.
    • Galería sin listar: aparecen aquellos álbumes públicos y los que se pueden ver si recibes el enlace.
  • Ordenar por: puedes decidir si quieres que se ordene por fecha de subida, fecha del álbum o su título.

La siguiente y última pestaña es la de explorar en la que nos encontramos con las fotos subidas por otras personas como en el apartado de fotos destacadas de la página principal pero aquí además puedes ver una presentación de las fotos que se han añadido recientemente y además, abajo te aparecen las etiquetas más populares del momento.



Ahora voy a explicar como subir un álbum y que ha parece cuando te metes dentro de un álbum, tanto desde la página principal como desde mis fotos. Para subir un álbum hay que darle al botón de subir que hay al lado de la pestaña de explorar, ahí ponemos el nombre del álbum que vamos a crear y después le damos a seleccionar fotos de tu equipo y seleccionas aquellas que quieres incluir en ese álbum.



Una vez que le has dado a aceptar, te lleva dentro del álbum que acabas de crear, apareciendo las opciones que salen cada vez que entras a cualquier álbum. Lo primero que aparece es la opción de ver las fotos de álbum en una presentación de diapositivas, y al lado de ésta está la opción de compartirlo en Google +, pudiendo dejarlo público o seleccionar las personas o círculos a los que quieras enviárselos. Luego hay un botón que te permite añadir más fotos a ese mismo álbum, y a lado de este botón hay uno en el que poner acciones y nos permite realizar las siguientes cosas:


  • Propiedades del álbum: permite cambiar el título, la descripción, la fecha, la ubicación y la visibilidad. En el caso del álbum para la práctica voy a poner el título de la rutina, descripción de lo que se va a realizar, fecha de cuando he realizado el álbum y la visibilidad público en la web.



  • Tapa del álbum: foto que sirva de portada del álbum, he decido seleccionar la primera rutina del día.


  • Mapa del álbum: indicar donde se ha creado el álbum.
  • Títulos: te da la opción de realizar un título para cada foto del álbum que nosotros usaremos para realizar la descripción de la rutina de forma breve. 

  • Eliminar álbum: desde esta opción eliminas el álbum y las fotos que contiene.
  • Imprimir con Picasa: te da la opción de imprimir el álbum desde ahí.
  • Descargar Picasa: descargar la aplicación para el ordenador.
  • Crear un collage:  te lleva a un programa para crear un collage con las fotos del álbum.
  • Crear una película: te permite crear una película con las fotos del álbum .
Otra cosa que se puede hacer es organizar las imágenes dándole al botón donde pone organizar y arrastrando cada imagen al lugar que quieres que ocupe, también puedes seleccionar que se ordenen por algunos de los patrones que te ofrecen o si quieres copiar, mover o eliminar alguna foto. Al lado del botón de organizar hay una barra en la que dependiendo hacia donde pongas el circulito te saldrán las imágenes más pequeñas o más grandes.





Dentro de cada álbum, aparece a la derecha una barra lateral donde pone el usuario, fecha, número de fotos, peso del álbum, privacidad que he cambiado a pública en la web, debajo hay una descripción que había puesto desde el botón de propiedades del álbum en acciones, y debajo de la descripción hay un botón desde el cual se puede compartir en Google +. Si pones el álbum en público, como hay que hacer en la práctica, te aparecerán varias opciones que antes no lo hacían como publicar el álbum en tu blog o en tu twitter, o también te da la opción de enviarlo con una URL o copiar el código HTML e incrustarlo en tu blog desde el botón "enlazar a este álbum". En ese mismo botón también te da la opción de incrustar una proyección de diapositivas, llevándote primero a una vista previa en la que además puedes cambiar el tamaño, si quieres que se muestren los títulos o no, si quieres que se pasen automáticamente y si quieres que ponga un enlace HTML hacia MySpace, debajo aparecerá el código HTML que debes pegar en el código HTML de la entrada del blog para que aparezca en él.








Si te metes a una foto, en la parte derecha aparece una barra donde puedes etiquetar a alguien, añadir una ubicación, ver la resolución, el usuario, se puede etiquetar la foto para que se encuentre con mayor facilidad, se pueden incrustar o compartir de forma individual de la misma forma que el álbum. Debajo del todo, aparece la opción de permitir o no que las imágenes sean reutilizadas, en este caso lo he dejado como estaba, es decir, que no se pueden reutilizar.. A parte de la barra lateral, dentro de cada imagen se puede modificar su orientación, se puede ampliar y también aparece la pestaña de  acciones con algunos cambios.
  • Definir como tapa del álbum: desde aquí se puede seleccionar directamente si quieres que esta foto sea la portada del álbum.
  • Eliminar esta foto: desde aquí eliminas solo esta foto del álbum.
  • Editar en Picasa: puedes modificar la imagen desde la misma página, pero a mi no me lo permite, así que no he realizado ningún cambio.
  • Editar en Google +: desde Google + también puedes modificar la imagen recortándola, girándola, puedes a etiquetar a personas desde Google +, si se le da al botón de editar te permite cambiar el brillo, contraste, nitidez, añadir filtros...
  • Copiar a otro álbum: copiar esta foto en otro álbum para que la tengan los dos.
  • Mover a otro álbum: mover esta foto a otro álbum, eliminándose automáticamente del anterior.
  • Descargar foto: desde aquí puedes descargar en tu ordenador la foto en la que estás.




ENLACES:
Ayuda de Picasa




Tema 11: Objetos de aprendizaje y licencias en Internet.

¿Qué son los objetos de aprendizaje? 

Cualquier entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.  Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo alumnos o profesores.Como ejemplo de objetos destacan:

  • Contenidos multimedia.
  • Contenidos instructivos.
  • Objeto de aprendizaje.
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Persona, organizaciones o evento referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
El IEEE desarrolló un modelo para describir los objetos de aprendizaje denominado LOM (Learning Object Metadata) que consiste en una lista de campos o metadatos (datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización), así como sus posibles valores, que describen las características relevantes del objeto de aprendizaje y también la manera en que esta descripción debe ser adjuntada al propio recurso.

Otra definición similar podría ser la de D. Wiley que afirma que un objeto de aprendizaje  es cualquier recurso digital que pueda ser utilizado para apoyar el aprendizaje.

Una definición más que he encontrado ha sido que unn objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales reutilizables, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.


Los objetos de aprendizaje tienen estándares que incluyen mecanismo normalizados que hacen que el objeto de aprendizaje se comunique con el LMS (Learning Management Systems), los dos más importantes son:

  • El SCORM (Sharable Content Object Reference Model).
  • El Common Cartridge
Permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas de e-learning. La mayoría de las herramientas de calidad para construir objetos de aprendizaje permiten como mínimo exportar los resultados en uno de estos estándares. Pero el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de autoaprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del objeto de aprendizaje.

Según el Instituto de Ciencias de la Educación, las características de los objetos de aprendizaje son:

  • Formato digital: tiene capacidad de actualización y/o modificación constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos lugares.
  • Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio.
  • Contenido interactivo: implica la participación activa de cada individuo (profesor-alumno) en el intercambio de información. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilación y el seguimiento del progreso de cada alumno.
  • Es indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo que:
    • Debe tener sentido en sí mismo.
    • No puede descomponerse en partes más pequeñas.
  • Es reutilizable en contextos educativos distintos. Esta característica es la que determina que un objeto tenga valor, siendo uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto de aprendizaje.
  • Junto con otros objetos, se pueden alcanzar objetivos de aprendizaje más amplios, llevando a  la construcción de los llamados: módulos de aprendizaje.

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¿Donde encontrar objetos de aprendizaje? 


  • Proyecto Agrega: esta iniciativa elaborada por el Ministerio de Educación ofrece una gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y , en general, por cualquier características descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LSM. El resultado es un archivo en formato ZIP.

  • Proyecto LearningSpace: en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrán el objeto de aprendizaje en formato ZIP.



Licencias de Internet.

Muchas veces nos encontramos con que no tenemos claro que uso podemos realizar de algunos documentos, imágenes y otras cosas que encontramos en Internet, para saberlo hay que ver que licencia de uso tiene el archivo para saber cómo podemos utilizar los materiales que están dispuestos en Internet para evitar usos indebidos o incurrir en una ilegalidad y además así saber cómo proteger nuestras propias creaciones. Por defecto la ley establece que todas las obras artísticas, literarias o científicas tienen derechos de autor, se indique o no junto a la obra el correspondiente «copyright». Pero existe una serie de licencias que autorizan de manera explícita a copiar, modificar y redistribuir los materiales que las utilizan. Ahora iré explicando poco a poco los tipos de licencias de uso que hay.


Derecho de autor o Copyright: 

El copyright es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto a las obras que él mismo crea y que se considere con naturaleza intelectual (creación original artística, literaria o científica) . Este derecho lo adquieren los autores desde el mismo momento en que las crean y quedan fijadas en un medio de expresión tangible. Por ello, no es necesario realizar ningún proceso formal para conseguir estos derechos sobre tu obra.



Los derechos que le pertenecerían al autor respecto a su obra son los siguientes: 

  • Derechos morales: Derecho a ser reconocido como autor y a exigir el respeto a la integridad y a la no alteración de su obra. Estos derechos no se pueden ceder, vender o transferir, y son irrenunciables e imprescriptibles. 
  • Derechos patrimoniales: Son aquellos que permiten la explotación de la obra. Estos derechos los disfruta el autor a lo largo de su vida, y sus herederos después de su muerte durante un plazo determinado (en España este plazo es de 70 años). Posteriormente, la obra pasa a formar parte del dominio público. Este derecho se divide en: 
    • Derechos de explotación: Permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra y poder exigir una retribución a cambio de dicha autorización. 
    • Derechos compensatorios: Pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir debido a las copias privadas, reproducciones o prestaciones protegidas. Para poder recaudar esta compensación se han impuesto tasas sobre los medios de grabación y se han creado entidades para la gestión del cobro, como la SGAE.
La utilización de obras sin autorización puede suponer la infracción de los derechos de propiedad intelectual y el titular puede ejercitar las acciones penales y civiles previstas en la ley, que en los supuestos más graves se castiga con penas de prisión y multa.

Alternativas al Copyright


Existen licencias alternativas a las anteriores, conocidas como licencias abiertas que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras siempre y cuando se respete la autoría de su obra. Dentro de estas licencias abiertas encontramos varios tipos:

  • Dominio público: una obra es de dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales de explotación y compensación. Esto puede ocurrir si el autor renuncia de forma directa a ellos o cuando pasa un tiempo determinado de la muertes de éste (aproximadamente 50 años). Si la obra es de dominio público se puede usar y modificar libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor que le pertenecerán siempre. Si se modifica una obra de dominio público, la nueva obra creada podrá tener una una nueva licencia Copyright, adquiriendo el autor los derechos patrimoniales, siempre y cuando se indique el autor original de la obra.

  • Copyleft: se trata de una licencia abierta que elimina las restricciones de distribución o modificación del Copyright, siempre que el trabajo derivado mantenga el mismo régimen de derechos de autor que el original, es decir, también tiene que tener la licencia de Copyleft.

  • Creative Commons: abarca un amplio rango de libertades debido a que es una licencia que se puede configurar para ceder más o menos derechos, es decir, esta licencia permite a los autores ceder algunos derechos sobre su obra. Los mismos autores deciden los derechos que quieren ceder, de esta forma pueden de una forma sencilla, gratuita y legal, indicar el tipo de uso que quieren permitir de su obra. 

Hay seis tipos de licencias Creative Commons, cada una con diferentes combinaciones de cuatro derechos básicos, los cuales se describen en la siguiente tabla:



A partir de la combinación de estos cuatro derechos básicos se crean los seis tipos de licencia Creative Commons:

Imagen sacada de a página de Creative Commons España

  • Licencias de Software:se tratan de licencias únicamente aplicables a softwares. Hay varios tipos:
    • Software libreo/General Public License (GPL): son los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente. El software libre no tiene por qué ser gratuito, su denominación de libre es porque tienen código abierto.
    • Licencia BSD: es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado. Los trabajos derivados pueden adoptar licencias privativas y también se permite el uso de código fuente BSD en software no libre.
    • Formas de distribución del software: con los software, aparte de las licencias, también hay que tener muy en cuenta sus formas de distribución:

      • Freeware: son los programas que se distribuyen gratuitamente, sin ningún coste adicional, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado, el único requisito es la gratuidad, no siendo necesario que el código fuente esté disponible. Un ejemplo de freeware es Mozilla Firefox.

      • Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa, es decir te dejan probar el programa y si quieres puedes descargar la versión completa pagando.  Un ejemplo son los antivirus.

      • Adware: se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Un ejemplo es el programa Messenger de Microsoft.

Páginas con contenidos reutilizables con licencia abierta:

  • Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons. Para esto podemos apretar sobre la opción «búsqueda avanzada» de su buscador y seleccionar la opción «buscar sólo contenidos con licencia CC».
  • Google: el buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web, también permite realizar este tipo de búsquedas. Para esto, cuando estamos buscando algún contenido, tenemos que pulsar sobre «búsqueda avanzada»  y en el campo «derechos de uso» seleccionar «utilizar y compartir libremente».
  • Wikimedia Commons: nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de Wikimedia (como Wikipedia). Podemos encontrar fotografías, diagramas, dibujos animados, música, voz grabada, vídeo y archivos multimedia libres de todo tipo.
  • CC Search: la propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC. 
  • MorgueFile: repositorio de imágenes libres (no es necesario citar al autor). 
  • Archive: cuenta con audios, vídeos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.
  • Jamendo: buscador de música bajo licencias Creative Commons





ENLACES:
Creative Commons licencias

Objetos de aprendizaje
Características de los objetos de aprendizaje

Práctica 7: Google Calendar

En esta práctica voy a explicar el funcionamiento de Google Calendar, una herramienta muy útil que nos permite crear varios calendarios en los que se pueden crear eventos bastante completos, y además podemos incluirlo dentro de nuestro blog o compartirlo con más personas.

Lo primero que hay que hacer para usarlo es entrar en la cuenta de Gmail y tras esto poner en el buscador de Google "Google Calendar" y después darle a la primera página que aparece. Tras esto te llevará a la página principal de Google Calendar en la que se pueden ver los eventos ya sea por día, por semana, por mes, por cada cuatro días o una vista a modo de agenda.



En cada una de las vistas, aparecerá de distinta manera el título de los eventos, la hora a la que se producen y si pinchas sobre ellos te darán algunos detalles más como una descripción, el calendario al que pertenece (ya que puedes tener varios), quien lo creó o el lugar.




Para crear un nuevo calendario, se le da a la flecha hacia abajo que aparece al lado de mis calendarios en la página principal de Google Calendar. Dándole a ese botón te dará la opción de crear un nuevo calendario o de ir a la configuración de los calendarios que más tarde explicaré. Si le das a crear un nuevo calendario, te llevará a una página donde puedes rellenar los datos referentes al nuevo calendario como su nombre, la descripción, la ubicación, zona horaria, si quieres que sea público,etc. Cuando se haya rellenado todo hay que darle al botón de crear calendario. Los calendarios te irán apareciendo en el menú de mis calendarios, para seleccionar cuales quieres ver, tienes que darle a los cuadritos que aparecen al lado de cada calendario, si están de color significa que se están viendo.



Para crear un nuevo evento en el calendario hay que darle a un día del calendario y ya te saldrá un menú desde el cual podrás seleccionar el nombre del evento, editarlo y seleccionar a que calendario va a pertenecer. Si seleccionas uno ya hecho podrás editar el evento, eliminarlo o copiarlo.

En la sección de mis calendarios, si le das a la fecha hacia abajo de alguno de los calendarios, se puede ocultar o mostrar ese calendario, configurar ese calendario, crear un evento, compartirlo o editar las notificaciones. En la opción de crear un nuevo evento, te aparecerá la misma pantalla que aparece cuando se le da a editar algún evento, en la pestaña de información del evento podrás poner el nombre, las horas o si es todo el día, seleccionar si se repite, especificar el lugar, el calendario al que pertenece y añadir una descripción o videollamada. También se puede seleccionar el color del evento y así poner a varios eventos de un mismo tipo con el mismo color, también puedes decidir si el evento esta disponible u ocupado, o si es público o privado. Desde esta ventana también se puede invitar a personas a ver el evento y se puede decidir que pueden realizar en él (editar evento, invitar a otros, ver la lista de invitados). Desde la otra pestaña, se puede ver la disponibilidad de ese día.



Ahora voy a hablar de los distintos botones que hay en la parte izquierda. En la vista de agenda, aparecen dos flechas azules (una hacia arriba y la otra hacia abajo) para subir y bajar los días, en el resto de vistas aparece la típica barra que hay que arrastrar hacia arriba y hacia abajo.
En la parte superior izquierda, aparecen dos menús, el primero es el de más desde el cual se puede imprimir el calendario o actualizarlo, y luego está el menú de configuración donde aparecen las siguientes opciones:

  • Vista en pantalla: normal, cómoda o compacta.
  • Configuración del Calendar: te permite seleccionar si quieres que te envíen una notificación al correo o por sms y cuando.
  • Configuración: 
    • General: desde este menú puedes cambiar algunas características generales de Google Calendar, como por ejemplo el idioma, el país, zona horaria, el formato de la fecha y la hora, la duración del evento, en que día comienza la semana, si se muestran los fines de semana, se pueden añadir videollamadas o que se vea el tiempo... De estas opciones y algunas más que aparecen, yo solo he cambiado la de que se vea el tiempo en ºC.
    • Calendarios: desde ahí se puede crear otro calendario, compartir alguno de ellos, importar o exportar calendarios, seleccionar que aparezcan o no en la lista, o editar las notificaciones. Si le das a esta última opción, te lleva a otra pantalla desde la cual puedes elegir si te avisan mediante correo o sms y sobre qué te avisa. Al lado de la pestaña de editar notificaciones, hay otras dos. La del centro es la de compartir este calendario, ahí puedes decidir si hacerlo público, y puedes escribir el correo de a quien quieras enviárselo y seleccionar que puede hacer en él, esto lo he usado para incluir el correo del profesor y permitirle ver todos los detalles del evento. La última pestaña es la de detalles del calendario donde puedes cambiar el nombre del calendario, la descripción, ubicación y zona horaria, además que es donde aparece el código HTML que me va a permitir incrustarlo en el Blog copiándolo y pegándolo en el código HTML de la entrada. Además, sobre el código HTML, aparece un enlace que te lleva a personalizar el calendario.
    • Configuración para móviles: Desde ahí se puede poner el número al que enviar las notificaciones y después verificar el código que envíen.
  • Ayuda: te ofrecen información para que se entienda mejor Google Calendar.
  • Labs: desde este menú puedes añadir algunas otras aplicaciones al calendario. Yo he añadido la posibilidad de adjuntar archivos, la vista del año ( se puede ver el calendario de un año entero), la posibilidad de añadir imágenes de fondo para el calendario desde la configuración general, la herramienta de ir a la fecha para poder ir a un día determinado en menos tiempo,
  • Sin conexión: puedes habilitar Google Calendar sin conexión y así te permite ver y responder a los eventos de tu calendario cuando no estés conectado a Internet.
  • Sincronizar con dispositivo móvil: te lleva a la ayuda, para enseñarte como debes sincronizarlo con tu móvil.
ENLACES: